Я могу играть Гонти, Господь изгнанная карта роскошь после того, как он покинет поле битвы?

Я заинтересован в использовании Гонти, Господь роскоши , как мой командир. Если я позову его и выслали карту с ним, и тогда он покинет поле боя (это уничтожали, ссылали и т. д.), смогу ли я разыграть изгнанную карту? Я могу сделать это, если потом он снова возвращается на поле битвы?

+765
user271167 26 мая 2012 г., 3:50:58
27 ответов

Ваши правильные. Я считаю, что официальная городах и правил Kights достаточно ясно для этого:

Товары производятся только по городам, и только в леса, пастбища и горы.

Это могут быть различные Если города всегда производят товары в C&K, но это не тот случай. Городов на зерно или кирпич не производят товары, и т. д. Правила упоминаются какие земли плодоовощной продукции. Золото следует рассматривать больше, как зерно и кирпич; вы получите двойную ресурсов.

Вот ссылка на ответ на немецкие вопросы и ответы: http://www.siedeln.de/faq/327_152_de.html

Грубо говоря, он говорит Нет нельзя вывозить товары из золотого поля; и он объясняет это тем, что из каждого правила все равно засчитывается, если это специально не противопоставлено другое правило; поэтому моряки правило о том, что можно сделать из Золотого Поля до сих пор применяется, так как C и K, правил Не указано иное.

+972
Fernando Faubell 03 февр. '09 в 4:24

Вы можете сделать столько покупки, как вам нравится; каждый раз, когда приобрел карту, возьми новую из колоды, которую можно сразу купить. Если вы как-то сохранили до 50 энергии, можно было купить много-много карт. Нет предела тому, сколько карт вы пустили к себе, но если вы собираете столько энергии, кто-то другой вряд ли уже.

Если вы ненавидите карты, которые доступны, вы можете потратить 2 энергии, чтобы смести все три карты в стопку сброса, и заменить их новыми картами из колоды. Вы можете сделать это неоднократно, по 2 энергии за время вы заметите карт, и вы можете сделать это как до, так и после покупки Карты. (Вы на самом деле не нужно покупать карту, либо, если у вас есть только 2 энергии, и ваш противник смотрит на карты, которые вы не хотите, чтобы у него можно простреливать карты, ничего не купив.)

(Выше было перефразировано из правила, согласно шагу три хода, "покупка карт".)

+957
spindle 28 нояб. 2017 г., 16:56:27
Другие ответы

Связанные вопросы


Похожие вопросы

Во-первых, рекомендуем статью про синглтоны в целом:

http://www.starcitygames.com/magic/misc/15002-Sullivan-Library-One.html

В данном конкретном случае, карты, которые вы укажете все карты такие, что колода не нуждается, чтобы нарисовать их; игрок может подумать, что "я хочу, чтобы земля, которая кранов для белой маны", но, вероятно, не "я хочу Древнем логове". Они могут, однако, думать, "как бы я хотел, я мог бы получить с этого просвещенного наставника."

Кроме того, во время игры чисел, кратных карта увеличивает шанс вы рисуете один, это также увеличивает вероятность того, что вы рисуете больше, чем один, который может быть плохо. Все три этих земель имеют недостатки, которые вы не хотите рисовать букет из них. Купол Горизонт заставляет вас терять жизни, когда вы нажмите на него для маны, и езда на велосипеде это занимает время. Имея один может быть страховкой от Мана винта или Мана флуд, но рисовать их все сразу могут посетить игру-проиграв количество ваших жизней и заставить вас тратить время велоспорт них. Аналогично, вы не хотите, чтобы все ваши земли были артефакты в зависимости от того, что ты против, и пещера душ может быть задан только один тип существ.

Остальные синглтоны-это все tutorable (с просветленным учителем и, возможно, покидает Мистик), так что компоновщик может репетитора или сайт topdeck их. Единственным исключением является Sunlance, который, вероятно, не столько "Sunlance #1" Как "убить заклинанием #5" (в тех случаях, когда Sunlance полезно, мечи на орала, наверное, тоже полезно).

+930
iris leila 22 февр. 2018 г., 23:32:01

(добавить в Кристо ответ, потому что это немного слишком долго для комментария)

Мы регулярно играем "SuperUltraMega Каркассон", потому что у нас большая часть расширений и две копии игры, и мы, откровенно говоря, глупо. Это может занять пару часов, чтобы играть таким образом, но это весело и значит, у нас есть для завтрака. Плюс есть задача получать все на столе, что на поздних этапах еще больше ограничивает ходы. Обратите внимание, что мы играем для удовольствия, а не конкуренции.

Мы пробовали добавлять дополнительные человечков, но это не реально изменить игру динамичной полезным способом. С фактически меньшим количеством миплов в игре Farming становится менее полезной стратегией и получение миплов в ловушке становится более проблематичным. Но это изменения, а не серьезные недостатки в моем опыте.

Имея полный двойной набор дополнительных человечков вызывает другую проблему - люди вернуться в сельское хозяйство, но есть реальная склонность к вам в войнах миплов более желательным бит сельхозугодий. И те могут быть довольно горьким, и привести к люди строят всю свою игру вокруг сделать-или-сломать блок земли. Что делает игру менее увлекательной.

Мне кажется, что вы могли бы, возможно, добавить один или два дополнительных человечков, если вы играете с двумя копиями набора базы, но не более того. Учитывая, насколько играбельно это без этого я бы не спешила делать это. Я скорее предлагаю достав один из наборов. Игра достаточно хорошо сбалансирована, что мы не видим беглых побед, я думаю, во многом потому, что однажды кто-то становится впереди всех остальных банд на них 50 очков. Очень трудно оставаться впереди, когда это произойдет.

+905
Jeton Avdyli 16 июл. 2019 г., 13:36:45

Я никогда не играл в магию. Я кратко попытался вампир: Маскарад (в V:TM) в стиле ККИ (Jyhad?). У меня были некоторые Иллюминаты: новый мировой порядок карт (INWO). Я купил и рассеянно играла с палубы Игра престолов ККИ. Я действительно, действительно пытался, как сумасшедший. Но каждый раз, коллекционный элемент заставила меня уехать. Я просто не мог видеть достоинства игры перевешивают давление, что случайная покупает надевал коллекционер природы.

Сейчас есть ряд игр, которые, кажется, берут хорошие районы коллекционные игры и покончить с коллекционной частью. Может кто предложит сравнить / контраст эскиз того, что, кажется, большая палуба здание игры сегодня?

  • Доминион
  • Громовой камень
  • Вознесение
  • Сумрак

Я опытный РПГ и boardgamer, поэтому я не буду откладывать на какие-то сложные правила или внезапно появляющиеся сложности, вытекающие из нескольких взаимодействиях карт. И это не значит, что я не могу ударить бгг по некоторым отзывам. Я просто хочу знать, что эти игры и чем они отличаются.

Если есть другой такой игры, я был бы рад услышать об этом. Я не уверен, что это живые карточные игры на Игра престолов, и Зов Ктулху претендовать - они не просто переупаковывает старого ККИ?

+888
Bazir Ahamed 9 июн. 2018 г., 3:01:06

Как повторить-это просто чудо Манчкин версия штурманские карты, если вы взглянете на часто задаваемые вопросы (поиск ' - это мат увеличение карты) вы увидите, что это работает, как странствующий монстр карты и добавляет дополнительный монстр.

Это означает, что Ваканда подземелье мешает игрокам играть либо странствующий монстр или повторить (или половинку, если ты играешь с нон-чудо как хороша).

+884
booteslight 5 июн. 2016 г., 10:37:52
Вопросы о том, как модифицировать или корректировать игру, чтобы вместить больше, чем рекомендуемое количество игроков.
+872
Christian Macht 16 июл. 2015 г., 10:53:13

Мой опыт показывает, что когда мы проигрываем, это нормально закончатся карты. Так что пока мы еще не играли с шестью или больше эпидемий, я не уверен, что это сделало бы огромную разницу; если угодно, это могло бы помочь, сохраняя кубики немного больше сосредоточена на ранней стадии.

+840
rgunning 12 февр. 2010 г., 21:56:49

Данвич ужасов является первой большой коробки расширение для настольной фэнтези полетов Аркхэм хоррор. Выпущенный в июле 2006 года было введено несколько новых игровых механик, таких как Сталкер монстры, ранения, сумасшествия, условия и вихри. Он также включает в себя восемь новых следователей и четыре новых древних.

+813
ROBERT TAYLOR 9 апр. 2014 г., 21:11:23

Как user1873 говорит, полного ответа на этот вопрос заняло бы огромное количество исследований.

Но я думаю, общим правилом является то, что многие (большинство?) представления являются совершенно верны оригинальным правилам и четко изложены как вариантов. Мобильные версии шахмат, и зомби умирает настоящие Правила. На смартфоне или планшете идут игры можете получить немного причудливый для оценки сложных позиций на доске (решать ли форма живого или мертвого), но игра сама по себе является истинным правилам и автоматизированного скоринга как близко к прекрасному, как это возможно (у многих есть запасной вариант позволить люди решают).

Как Чаз указывает, даже более современных игр со сложными правилами частое правдой-правила адаптации.

Короче говоря, я подозреваю, что большинство adapations являются истинными в оригинале, когда они поддаются быть adaptabled и те, которые просто не поддаются адаптации (в картинках? Шарады?) просто не адаптер. Есть, конечно, некоторые исключения, но я подозреваю, что они просто.

+756
webb23 13 мая 2014 г., 17:47:14

От погашения свод правил: в подробном герой выигрывает разделе: "оппонент необходимо выбрать и сдаться ты один потерял душу из своей земли рабства. " (Правила Списания)

Поскольку это всегда ваш выбор соперников, эта карта является полезным в ситуациях, где потерянные души вас вопросам спасения. Это позволяет герою выбрать вместо злого противника.

+683
Company 4 дек. 2017 г., 12:30:19

Презирают многие ранние карты, которые потенциально могут снять какой-то большой угрозы

+613
DoZeNb 7 апр. 2014 г., 9:06:13

Чарльз Мэтьюс написал прекрасную книгу на эту тему, случайно назвал подтянуться!

Он доступен бесплатно в сети, Если у вас есть Gobase.org счет просто схватить его здесь, если нет, то Google должен принести что-то. В список несколько идей пояснил:

Часть 1 книги "принципы развития", охватывает основную терминологию (таблицы, формы и т. д.), клин слабость, пустые треугольники, разрез глаз, тактические аспекты соединения, один прыгает точки и сложных форм.

Вторая часть "принципы участия", - объясняет ханэ во главе 2/3 камней, тэсудзи носа, выпуклости, центр, 3 камни, ответы на вложения, открытые юбки и подводных лодок.

Часть 3 "практические боевые" предложения со всевозможными закусками, легкими играть, keima, пищит, различные зажимы, крышки и сектор линии.

В части 4 рассмотрены "жизненные точки и фигуры в дебюте", 2 и 3 точки расширения и их вторжений, 3-й и 4-й линии и корпуса.

Заключительная часть рассказывает о "теории", довольно сложные понятия, как 3 вместо 1-2-3, смотрины, kikashi, пробники и большие расстояния прыжками, haengma и сабака.

Интересно, что эта книга может быть понята начинающих (высокий ДДК) и еще полезно до более низких уровней Дэн. Все формы объясняется чрезвычайно распространены в реальных играть, так что изучение этой книги является наиболее полезным. Есть также несколько комплектов т. ч. цумэ-го, чтобы подумать о главах.

К сожалению, количество выше уровень книги на углубленное изучение формы общества в западном мире. Если вы способны говорить на китайском, японском или Корейском вы найдете огромное количество очень высокий уровень книги в азиатских пойти магазинах.

Помимо изучения дзесэки и азиатские книги, вы в значительной степени повезло касается лекционного материала. Конечно, есть еще несколько высоком уровне (Западный) книги и лекции, но они редко ориентированы на саму идею формы, так что вам придется наскрести, что вы найдете.

Как вы выйти за пределы точки, где типичное Западное формы книги очень полезны, изучение дзесэки-это основной способ обучения. Дзесэки тщательно проработаны профессионалами во времени, и формы они включают в себя зачастую очень продвинутые.

Однако, после изучения материала стало трудно попасть, вы, вероятно, имеют отношение к нескольким сенсей, которая сможет помочь вам. А пока давайте основам становятся естественными, и обзор вашей игры, чтобы понять и узнать от вашей формы ошибки.

+573
user211364 15 окт. 2013 г., 15:15:19

Самый простой способ-это для единиц, которые не могут двигаться, пока скрытые. Они могут просто начать скрытую со встречной любом месте. Если вы хотите, чтобы активировать скрытый блок, перевернуть один из счетчиков. Если люди могут найти место для скрытых узлов, то пусть посмотрят на счетчик и выбросить/заменить его. В качестве альтернативы вы можете просто написать, где они и раскрывают их, когда вы хотите.

Написано подходов, отсутствие прозрачности метод борьбы, хотя, поскольку вы могли легко обмануть или забыть устройство в месте, где оно должно было быть выявлено.

Если вы хотите, чтобы переместить скрытые блоки можно поменять местами два соседних счетчики месте. Это даст ключи к другим игрокам, где блоки могли двигать, однако. Вы могли себе позволить больше, чем один шаг за один раз, так что некоторые могут быть настоящими и поддельными. Этот подход имеет то преимущество, что вы не можете случайно потерять свой скрытый блок, и забывают, что они должны были убить/показал.

+565
Mertez 21 мая 2011 г., 9:15:41

Я не думаю, что однозначного ответа существует с дизайнером или издателем, но вот мое обоснованное мнение.

Первое толкование рассматривает полярности стабилизатор, как вы бы любое другое изобретение, которое влияет на ваших противников. Вы бы взяли топ-3 карты из кучи лома, положить 2 в вашу руку, затем оставшиеся карты на первого соперника. Затем вы должны повторить этот процесс для каждого оставшегося противника (топ-3, до 2, 1 до противника). Это очевидно, как бы Вы играли радиометрической Разрушитель (противник обрывки карты из своей руки). И наверное, как вам хотелось сыграть карту как энтропийные процессора (если у вас нет карты, чтобы положить карты из руки на каждого соперника рукой)

Другое возможное толкование заключается в том, что вы берете первые 3 карты из кучи лома, поставить 2 в свои силы, и выбирать соперника, чтобы получить остальные карточки. Эта интерпретация зависит от отдав карточку для соперника , не рассматривается способ повлиять на оппонента и правил, например :

Например, энтропийный процессор государства, "положить одну карту с руки в рук ваших оппонентов и нарисуйте две части из его частей кучи." ... С другой стороны, если вы поместите одну карту из руки в руки оппонента и он не имеет двух карт в его части кучи, этот эффект имеет место как можно больше. Если ваш противник имеет одну карту в своей части кучи вы получите его.

Я лично склоняюсь ко второму варианту толкования.

+477
tx51210 11 февр. 2015 г., 23:38:53

Согласно правилам катакомбы 3-е изд.:

В цепной выстрел модификатор указывает та же цель не может быть поврежден последовательно в последовательность [...]. Если же целью является нажмите два раза подряд, повреждения, которые были нанесены на второе попадание игнорируется.

Не пропустить удар графа последовательности, как "смена цели" (не могу подобрать более подходящие слова)?

Скажем Xoric Варвара играет в Берсерк боевой топор карточки товара:

(Ближнего Боя) > (Ближнего Боя) > (Ближнего Боя) > (Ближний Бой)

Xoric использует первый (ближний бой), чтобы поразить Минотавр (перевернув его), то цель зомби с его второй но промахивается. Он может использовать его третьего (ближнего боя) убить Минотавра, он ударил в первую выстрел?

+471
dmmd 31 мар. 2010 г., 13:39:55

Ан Гард! это настольная игра-симулятор с участием рода ситуаций в фильмах Эррола Флинна, в том числе фехтовальных. Это про настольную игру ГРВ, опубликованного в 1975 году.

Не надо путать игры с таким же названием, опубликованной в 1993 году Орел-Грифон игр или 2005 году игровой игры.

Внешние Ссылки

+469
palash panja 14 янв. 2012 г., 12:16:43

Это обычная игра говорят в бридж и другие юкера, где игроки просто случайно бросить свою последнюю карту. Я заметил, что его обычно делают в одиночку, но и на обычной игре и я должен всегда защищать, что это моя зацепка.

+428
Felipe Morales 9 сент. 2010 г., 21:08:21

К сожалению, чтобы добавить еще один не ответит, но я скажу, что если вы играете несколько игр подряд с точно такой же набор карточек, вы быстро устаю от него. Особенно в базовой комплектации, наиболее 10 наборы карт будут иметь один или два лучших стратегий, но часто недолго. Довольно скоро, вы оба просто будете идти через одну и ту же стратегию каждый раз.

Вы узнаете конкретную стратегию, как играть в те 10 карт, но вы не будете действительно быть обучение в игру, как вы должны, и будут медленно, чтобы поднять на новые стратегии, когда вы начинаете смешивать.

+307
cvu 18 нояб. 2018 г., 18:41:11

Бегунок имеет "банк вакансий" ( https://netrunnerdb.com/en/card/01029 ). Может он (или она) сделает запускать на удаленном сервере без каких-либо рассрочек (лед, актив, обновления, повестке дня)? Другими словами, Может ли бегун просто провести один клик, чтобы принимать все кредиты от банк вакансий? Ссылка на правила будет здорово!

+227
nikpanx86 8 июн. 2018 г., 19:24:55

Я штурмовик с ревом Aegisaur и другие существа, и они решили заблокировать всех моих существ.

Мне, как нападающему, вам назначать боевые повреждения, и можете выбрать мычание атаки Aegisaur нужно сначала делать его бесят вступит в силу размещения +1/+1 счетчики на мои другие существа, прежде чем их урон рассчитывается?

И наоборот, если я с ним я могу попросить их назначить ущерба в порядке и если они выбирают Aegisaur мычание, прежде чем некоторые из моих других блокаторы бы они получат свои счетчики до их расчета ущерба?

+139
RaghavPai 9 июн. 2013 г., 9:41:52

Я заскочил, чтобы посетить некоторых друзей в начале этой недели и на 4-х игроков Агриколы вскочил, как часто бывает. Один из игроков не играл раньше, так что мы побежали через правила ради нее. В то время как конюшни были объяснены, я "удачно" совпало с тем, что, если у вас есть 2 конюшни в два-пространство пастбище, каждый удваивает емкость пастбища - так что вы в конечном итоге с пастбища способный держать 16 одного типа животных.

Мой хозяин, который объяснял игре был впечатлен. "На самом деле это не правда - это только держать 8 животных."

Я сказал, что я был уверен, что я был прав, и он сказал "Нет", они бы посмотрели это в правилах конкретно. Я сразу начал листать учебник в поисках оправдания своей позиции, и думал, что я нашел его. "Я думаю, что ты неправильно истолковала это правило говорит, что вы можете иметь только один стабильный в стойловый пространства. Это не значит, что вы можете только иметь стабильный на пастбище."

- Нет, - ответил он устало, "вы можете иметь более чем одно стабильное на пастбище, но нигде не сказано, что это позволит удвоить количество животных. Все это говорит о том, что пастбище с стабильный в он имеет двойную емкость. Во всяком случае, как мы играем, и это конец".

И это действительно казалось, как будто он был прав, правила не столь явное по этому вопросу, как я их себе и представлял. Кроме того, это на самом деле очень маловероятно, что вам понадобится пастбище проведение 16+ из одного вида животного в Агрикола, то есть, не есть ли смысл иметь большой бороться.

Все-таки на принцип: кто из нас был прав и что прав в этом вопросе? Есть где-нибудь в правилах, или во внешнем авторитетное решение, что разъясняет, как мульти-стабильный пастбища работу?

+130
markus 20 окт. 2016 г., 17:32:01

Один из способов, что игра может быть сделана полностью навык или стратегию на основе при соблюдении следующих условий:

Приводятся примеры, в контексте карточной игры. В это вымышленная карточная игра, у каждого игрока есть своя колода, и берет карту в начале своего хода. В свою очередь, им позволено играть одну карту лицевой стороной вверх и установите одну закрытую карту. На повороте их противника, они разрешили включить одну закрытую карту. Полный поворот состоит из Каждый игрок получает свою очередь; за любой полный поворот Н, это свою очередь, Н1 и Н2; Игрок 1 игрок, который ходит первым (и таким образом получает 11), и игрок 2 который идет вторым (и, соответственно, получает 1 -2).

  1. Запрет действий игрока, оба игрока имеют идентичные игры государств.

    • Оба игрока будут иметь одни и те же ресурсы становятся доступными по ходу игры (например, оба игрока используют одну и ту же колоду).
    • Эти ресурсы станут доступны в заданном порядке, без шансов (например, оба игрока должны объединить свои колоды в том же порядке).
    • Оба игроки начинают с одинаковым количеством и типом ресурсов (например, оба игрока начинают с точно такой же рукой).

    Это гарантирует, что:

    1. Оба игрока имеют возможность совершать те же движения (например, если игрок 1 может играть в карты х на повороте 31, Игрок 2 может играть в карты х на рубеже 32).
    2. Шанс удаляется от скрытой информации, так как все возможности известны; неизвестный меняется от "что я должен ожидать" (например, что колода противника, используя) на "какие ресурсы это" (например, какие карты вышли из карт оба игрока сделать это).

      Это позволяет игрокам, чтобы вывести скрытую информацию, используя свои дедуктивные навыки, а их игру соперника государство может быть выведена из их собственных (например, если игрок 2 комплекта карты лицом вниз, то игрок 1 может посмотреть, какие карты они тянутся (как они знают, плеер 2 и нарисованы те же карты), и устранить карт игрок 2 уже использовала, чтобы определить все возможности для этого у карты; их можно логически определить, какой из этих вариантов скорее всего).

  2. Очередь преимущество будут удалены. Это может быть сделано несколькими способами.

    • Оба игрока смогут принять поворотов одновременно; каждый игрок планирует свою очередь, и открывает свои действия после того, как оба подтвердили, что они закончили планирования (например, у обоих игроков установить карты, которые они планируют использовать на свою очередь, я лицом вниз и коснитесь колоды, когда они закончили подготовку; как только оба игрока коснитесь колоды, они как перевернуть карты, они установили, что повернуть лицом вверх).
    • Все игры может быть два-игра, и игрок должен выиграть обе игры, чтобы выиграть матч; это гарантирует, что каждый игрок будет иметь первую очередь преимущество, устраняя его влияние на игру (например, обыграть игрока 1 в матче, игрок 2 должен победить обоих, когда они идут первыми, и, когда игрок 1 ходит первым).
    • Whichver игрок имеет преимущество получает гандикап, который компенсирует это (например, на повороте 11, так как игрок 1 получает прежде чем игрок 2 делает, они могут играть только одну карту вместо нормальных двух; игрока 1 будет при этом имеют более доступные варианты, но игрок 2 будет иметь больше возможностей в игре).
    • Первый и второй будут иметь явные преимущества; игрок 1 выбирает, какой из них получить, и, соответственно, пойдут ли они первое или второе (например, игрок, который ходит первым может играть по 2 карты лицом вверх во время игры, в то время как игрок, который ходит вторым, может быть в состоянии установить 2 карты лицом вниз, как только во время игры; игрок 1 решает, какие из этих преимуществ они хотят, который и решает порядке очереди).
    • Игрок 1 имеет возможность приносить себя в свою очередь преимущество; если нет, то игрок 2 получает преимущество (например, игрок 1 выбирает, хотят ли они рисовать на повороте 11; если они захотят рисовать, то игрок 2 может сыграть карту из своей руки в свою очередь, 11).

    Из этих вариантов, первые два-самые эффективные способы устранения возможности. В то время как другие могут работать, они гораздо сложнее сбалансировать, потому что все последствия свою очередь, преимущество зачастую неизвестных в ходе игры стадии проектирования и предварительных испытаний; они будут только по-настоящему стал известен после того, как плюсы начать доить их для всех они стоят (например, преимущество рисунка первый может быть более чем достаточно, чтобы компенсировать только быть в состоянии играть одну карту на первом ходу, или только быть в состоянии играть 1 карту может быть непосильное даже если ты рисуешь в первую очередь).

+125
mtnorthrop 1 нояб. 2017 г., 15:25:19

Может вы имели ввиду что-то вроде оживит или Дикарь призыва?

+84
Misha Brukman 3 июн. 2016 г., 10:31:57

Окрасить поверхность синего цвета, а затем использовать пищевую пленку, слегка Жатая в закономерность, клеится поверх. Очень быстро/дешево, но есть более качественные доступные методы.

+73
Crack 17 окт. 2012 г., 11:29:02

В игре, где есть функция оценки, всегда можно ранжирования игроков за победителем на 2-й, 3-й и т. д. Реальный вопрос, Является ли позиции за первые имеют какую-либо ценность. Этот вопрос зависит многое, в том числе проигрыватель психологии, игровой дизайн, и внешние стимулы. Вот некоторые примеры того, как это зависит от игры:

Пример 1: Покер

Покер-это, пожалуй, игра чисто внешних стимулов. Вы играете с деньгами, за деньги. Очевидная функция подсчета очков, сколько денег у игроков в конце игры, через сколько времени игроки были в игре, а на тай-брейке для выбывших игроков. Одним из значимых вариантов покера как наличными разряженное в конце. В один вариант, называется "кэш-игра", игроки могут уйти, когда им хочется, взяв с них столько денег, сколько они имеют в этой точке. В пыльнике вариант часто называют "турнир", игроки играют устранение игра пока только один или несколько игроков и суммы денег, поставить в дается исключительно в последних или последние несколько игроков.

Какой вариант используется, вызывает существенную разницу в игре. В кэш-играх упор делается на общую прибыльную стратегию. Между тем, в турнире стиль, гораздо важнее, чтобы накопить резкое чип пользу и устранить игроков, и обычно 1-на-1 разборки в конце (так называемый "головы"), который играет совсем по другому, чем покер на больших столах. Кроме того, если есть достаточно большой приз за второе или третье место в турнире стиль игры, играть очень консервативно и просто пытается выжить может быть очень хорошей стратегией, несмотря на то, что не очень хорошо в турнире, игра в стиле, что только придает приза за первое. В то время как механика игры такие же, между этих вариантов стратегий очень различаются.

Пример 2: Дипломатия

Как покер, дипломатия-это игра с явной функции оценки и ликвидации игрока. Игроки управляют ресурсные центры, каждый из которых поддерживает одну воинскую часть. Игрок выигрывает, контролируя 18 центров снабжения и игрок без центров питания исключены. Также важно отметить, что дипломатия-это заведомо долгую игру, часто занимает около 8 часов при полном 7 игроков, если играют до конца.

Правила дипломатии описать игру, как только один из игроков выигрывает, но в непринужденной обстановке, игроки часто объединяются в альянсы и решили объявить свой союз как победа в игре, а не играть в игру до его окончательного завершения. В турнире дипломатии, есть положение для всех игроков, оставшихся в игре объявлять совместные победы, и в этом случае все остальные игроки получают количество очков, равное доле игроков (так трех игроков, оставшихся в игре будет каждый получит по 1/3 выигрыша). В непринужденной обстановке, однако, это часто бывает трудно для игроков, чтобы эмоционально различать 1/3 победы и 1 победа, особенно с учетом игры в полном разрешении может занять еще несколько часов. Ли игроки считают совместная победа будет истинная победа вызывает огромные различия в целостности альянсов, поскольку играть в true победа требует разорвать союзы в какой-то момент. Это приводит к огромным различиям в результатах казуальные игры дипломатии.

Еще один важный фактор в дипломатии заключается в том, что если игроки отведено определенное количество времени, чтобы играть, получая устранены на ранней стадии может быть значительной Дис-утилита, потому что тогда они больше не являются частью общественного события игры. Это может вызвать существенные различия в игре, включая игроков, желающих принять невыгодные союзы ради самих себя. Я сыграл одну игру в дипломатию, в которой один игрок сделал постоянный союз со мной, утверждая, что он "просто хотел приехать в секунду"; это оказалось правдой, и в итоге дико разбалансировать игру в мою пользу.

Пример 3: Архипелаг

Архипелаг-это необычная игра, что это полу-кооперативная. В большинстве случаев игра заканчивается, когда все игроки выигрываете или проигрываете вместе, но потом появилась система баллов, используемая для определения "великий победитель" в случае, если все игроки выигрывают. Отыграв архипелага, мне трудно эмоционально различать "проигрыш" и "выигрыш, но не придет первым". Игра явно определяет "второе место", что большинство игроков получают, но все равно как будто чувствует, как потерять. Меня волнует намного больше, насколько близко я пришел (точек зрения), чтобы быть великим победителем в архипелаг, чем о том, что я номинально выиграл, так сколько у меня баллов-показатель моей работы. Я считаю, что игра будет так же хорошо, если он был определен как "один из игроков выигрывает или проигрывает каждый" вместо определения классов победу.

Пример 4: игры с подыгрыванием

Существует достаточно длительное обсуждение подыгрыванием здесь. Важным аспектом подыгрыванием здесь является то, что игроки не в управлении, чтобы выиграть становятся изгоями агентов, поскольку они не мотивированы целью игры. Это подчеркивает, что игроки, как правило, пытаются достичь поставленной цели в игре. Затем игроки имеют вторичные цели, которые могут включать в себя неявные, стоящие в конце игры, но также может включать в себя, чтобы отомстить игроку, который их надул, помогая человеку, они как лучше, или делать что-то, что веселит их. Подыгрыванием является одним из результатов огромной сложности базовых действий игроков в играх. Суть ее заключается в том, что мотивация игроков намного сложнее, чем служебная функция одномерная.

В Сторону: Матч Турнир Фиксации

Есть много внешних обсуждения по теме. Соответствующий аспект фиксации матча здесь является то, что игроки могут быть готовы потерять игры дана надлежащая внешних стимулов. Следовательно, турниры часто имеют очень жесткие санкции против нее, чтобы сохранить предполагаемого стимулов игры.

Используя результат для будущих Игр

Неявные места за пределами первой являются хорошим приближением для сила вашей стратегии, предполагая, что результатом стратегии является нормально распределенной. Если вы "пришли в последний раз" в игру, это может быть результатом невезения или это может быть результатом плохой игры, но в любом случае, как правило, требует совсем другой пост-анализ игры, чем если вы "вышли на второе". Пришла последней, часто требует переосмысления всей свой подход, и второе может только быть о настройки тонкостям. Но даже здесь, мы заботимся больше о Победа, чем мы о рангах. Если вы "вторым" в игре Катан, с окончательной оценки составляет 10, 9, 6 и 3, ты сделал намного лучше, чем если вы "вторым" с окончательной оценки в 10, 5, 4 и 3.

Конечно, это будет менее полезно, если исход игры данной стратегии не распределены нормально. Взяв один невероятно рискованный шаг, который вызывает вас, чтобы выиграть много или проиграть все и сразу (такие как собирание огромной куче сброшенных в Рамми 500, учета очень сложных маршрутов в билет на поезд, или пытался застрелить Луну в сердцах), как правило, заставит вас прийти в первый или последний в зависимости от Ли или не удастся. Эти шаги, как правило, только хорошо, если выйдя на первое (т. е. "победа) - это все, что имеет значение, поскольку в случае неудачи они будут очень вредны для ваших очков. Принимая эти шаги также делает свой окончательный взгляд плохим показателем эффективности вашей стратегии, поскольку в среднем это хуже аппроксимации шансы этой стратегии на успех. Например, стратегия, которая наберет 100 очков 75% времени и 0 очков в оставшихся 25% будет выиграть намного больше игр, чем стратегия, которая надежно баллов 90 баллов, несмотря на более низкий средний балл.

Заключение

Игроки имеют очень сложные функции полезности в играх. Некоторые игроки пытаются победить, чего бы это ни стоило. Некоторые игроки пытаются сделать как можно лучше по отношению к другим игрокам, и забота о "второй", даже если игра не сказать, что он рассчитывает на что-то. Некоторые игроки заботятся о хорошо относительно своих прошлых результатов, так что они могут улучшить в игре. Некоторые игроки будут использовать десятки игроков в качестве инструмента для анализа стратегий, используемых каждой. Некоторые игроки играют на мотивах, не имеющих отношения к заявленной цели в игре, например сделать что-то забавное или для достижения некоторых внешних социальных целей. Есть много наложения между этими категориями, и многие вещи (например, премий), которые могут менять полезность игроков при игре. Я считаю, что неявные рейтинге реально и всегда присутствует фактор в игре, но какой фактор является исключительно ситуативным.

+33
beenotung 22 окт. 2012 г., 8:28:28

Допустим, у меня есть пагубное дело , которое позволяет "уничтожить каждый артефакт, существо, чары и с конвертированной Мана-стоимостью х или менее". Сделать жетоны (например, производимых Щепка Королева) разрушаются? Насчет земли, существа, благодаря, например, засады командир?

+17
Meserret Karaca 8 июл. 2018 г., 3:58:38

Показать вопросы с тегом